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descr_model_battle.txt就是模型的设置文本!
我们找期中一段来解读下:
;赵云将军
type ZhaoYun_general
skeleton fs_spearman
skeleton_horse fs_hc_spearman
skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider
skeleton_chariot fs_chariot_sword
skeleton_camel fs_hc_spearman
skeleton_scorpion_cart fs_carriage_ballistae_crew
indiv_range 40
texture empire_east, alexander/data/models_unit/sanguo/textures/ZhaoYun_general.tga
texture saxons, alexander/data/models_unit/sanguo/textures/ZhaoYun_general.tga
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general.cas, 15
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general1.cas, 30
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general2.cas, 40
model_flexi alexander/data/models_unit/sanguo/ZhaoYun_general3.cas, max
model_sprite 60.0, alexander/data/sprites/empire_east_Guanyu_general_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5
此外,还有一个项目没列出:
scale比例
下面我们来分析一下所有的项目:
;赵云将军(这行没用,只是提醒你这是赵云将军的模型)
1、type名称(所有模型的必须项目)
又是这个,内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插“-”或“_”符号,但不能与文本中的其他Type项目相同!
2、skeleton骨骼动作(所有模型的必须项目)
就是正常情况下该模型在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
3、skeleton_horse马上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为马时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
4、skeleton_elephant象上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为象时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
5、skeleton_chariot战车上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为战车时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
6、skeleton_camel骆驼上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为骆驼时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
7、skeleton_scorpion_cart蝎子车上动作(人物模型的可选项目)
就是坐骑为蝎子车时在战场中可使用的动作啦(可添加动作由bi\data\animations文件夹里面所添加的模型动作决定),具体动作名称及其他请参照2楼
8、scale比例(非人物模型的必须项目)
就是非人物模型(动物和坐骑)在战场里面的大小比例了(以人物模型为参照)
9、indiv_range个体范围(所有模型的必须项目)
据说是播放动画的最大距离,有时间去测试下
10、texture结构要素(所有模型的必须项目)
空格后面可添加势力(这里不添加势力将默认为全势力可用,雇佣军使用之模型此处必须添加merc,添加势力后要加“,”号分隔后续指令),后面是模型使用的皮肤贴图文件路径
11、model_flexi模型角度(所有模型的必须项目)
战场中转换角度距离变化时所使用的模型文件的位置,后面是设定的距离(max为超过上一个距离之后的所有距离)
12、model_sprite模型动画(所有模型的必须项目)
空格后面可添加势力(这里不添加势力将默认为全势力可用,添加势力后要加“,”号分隔后续指令),然后是动画完整播放时间(,动画自动重播,也要加“,”号分隔后续指令),最后是行动轨迹动画的文件路径
13、model_tri模型三角形光标(所有模型的必须项目)
就是选择部队后出现的那个三角形光标的大小了
注意事项:
1、注意格式(又是这个)
2、同一skeleton或skeleton_X项目,最多只能添加2个动作,使用同一武器类型的动作(如fs_slow_swordsman 和fs_swordsman) 只能添加一个!
3、战场上,如果有使用同一皮肤贴图的敌对部队,则有可能出现某一方部队消失的情况!虽然不会错误跳出,但建议为每个使用该模型的势力都添加各自的皮肤贴图文件(方法:复制并重命名皮肤文件,并于本文本来添加文件路径,当然也可重新做个贴图)!
4、差点忘了这个,就是游戏限制,只能设置255种模型参数,请大家注意!
5、全战系列可以添加其他可用的骨络动作,大家可以自行尝试添加,使游戏更具可玩性!
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