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  • 如何定义多国家多肖像的方法

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    发表于 2015-3-1 00:25:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    注意,此方法版权归南明悲歌的里龙大所有,遗失很久了,最近跟里龙大交流中得以寻回

    实现方法有2种,先介绍 简单的

                一种文化==一种风格的肖像,

    这是中2里一个很基本的原则,所以当你发现蒙古和其他穆斯林国家共用肖像的时候,不用吃惊,应为蒙古和其他伊斯兰国家同属
                middle_eastern  (中东文化区),但蒙古用穆斯林的蒙面人肖像,总会让人很不爽,那么只需要:

                首先把蒙古改成信仰多神教(pagan)或其他区别于伊斯兰教的宗教,然后到
                middle_eastern\portraits\portraits\young 下建立一个名为 pagan_generals
                的文件夹,然后把蒙古风格的肖像放入其中,OK 进入游戏后会发现蒙古的将领使用的肖像 变成了你想要的

                原则就是 middle_eastern\portraits\portraits\young\generals      
                下的是原来的穆斯林风格的肖像,而新建的
                middle_eastern\portraits\portraits\young\pagan_generals        
                下的是蒙古的独一无二的肖像   

                但注意这只是修改了将领年轻时候的肖像,年老的以及死亡后的肖像模仿 以上原则既可。

                所以只要设定得当, 7种文化(中2文化数量上限)+ 9种宗教 (中2宗教数量上限) 完全可以实现 63 (7*9)
                种不同风格的肖像

                这种利用宗教区别肖像的方法也适用于其他事务官(外交官等等)

                这种功能 源自 条顿悲歌 ,应为要满足立陶宛改宗的需求。 战锤 MOD 中也应用了这该功能,  理论上基于王国引擎的MOD
                都可以实现这一功能。

                宗教名_事务官名称  是这种功能的典型样式,不仅可以 pagan_generals , dajiao(道教)_generals
                也是没问题的 ,前提是先添加dajiao 这种宗教




    另一种   在复杂一点令人抓狂一点的就是创造一种新的文化:
    以下就直接复制里龙大给的教程了




    仅以咆哮之龙为例:

                首先 需要修改的文本文件包括: descr_cultures.txt  ,descr_offmap_models.txt  
                ,descr_sm_factions.txt,event_strings.txt ,export_buildings.txt

                export_descr_buildings.txt

                export_descr_ancillaries.txt(可选 )   
                export_descr_character_traits.txt(可选) export_ancillaries.txt(可选)
                export_vnvs.txt(可选)

                      当然还要有需要的素材图片

                假如要在加入一个名为 asian  文化 ,打开 descr_cultures.txt  加入以下描述:

                culture                                asian   
                portrait_mapping        asian      
                rebel_standard_index        6
                {
                village
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_village.CAS,               
                settlement_eastern_level_1
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
                }
                moot_and_bailey
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_wooden_castle.cas,               
                 settlement_eastern_level_1
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
                }
                town
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_town.cas,                        
                settlement_eastern_level_2
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
                }
                wooden_castle
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_stone_keep.cas,                  
                      settlement_eastern_level_2
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
                }
                large_town
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_large_town.cas,        
                settlement_eastern_level_3
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
                }
                castle
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_castle.cas,        
                settlement_eastern_level_3
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
                }
                city
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_city.cas,                        
                settlement_eastern_level_4
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
                }
                fortress
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_large_castle.cas,               
                        settlement_eastern_level_4
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
                }
                large_city
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_large_city.cas,        
                settlement_eastern_level_5
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
                }
                citadel
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_fortress.cas,        
                settlement_eastern_level_5
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
                }
                huge_city
                {
                        normal                                
                data/models_strat/residences2/asian_huge_city.cas,               
                settlement_eastern_level_6
                        card                                
                data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
                }
                }
                fort                                
                data/models_strat/residences/NE_fort_buildings.CAS,                  
                                                      fort_barbarian
                fort_cost                        500
                fort_wall                        
                data/models_strat/residences/NE_fort_walls.CAS
                fishing_village               
                data/models_strat/residences/NE_port_villiage.CAS,                  
                             port_barbarian_level_1
                port_land                        
                data/models_strat/residences/NE_port_02_buildings.CAS,               
                                         port_barbarian_level_2
                port_sea                        
                data/models_strat/residences/NE_port_02_wall.CAS
                port_land                        
                data/models_strat/residences/NE_port_03_buildings.CAS,               
                                         port_barbarian_level_3
                port_sea                        
                data/models_strat/residences/NE_port_03_wall.CAS
                port_land                        
                data/models_strat/residences/NE_port_04_buildings.CAS,               
                                         port_barbarian_level_4
                port_sea                        
                data/models_strat/residences/NE_port_04_wall.CAS
                watchtower                        
                data/models_strat/residences/NE_watchtower.CAS,                     
                                  watchtower_barbarian
                watchtower_cost                200
                spy                                spy.tga                           
                     spy_info.tga                        spy.tga                     
                   350        1        1
                assassin                assassin.tga               
                assassin_info.tga                assassin.tga        500        1   
                    1
                diplomat                diplomat.tga               
                diplomat_info.tga                diplomat.tga        250        1   
                    1
                admiral                        admiral.tga               
                admiral_info.tga                admiral.tga        100        1      
                  1
                merchant                merchant.tga               
                merchant_info.tga                merchant.tga        550        1   
                    1
                priest                        priest.tga               
                priest_info.tga                        priest.tga        200        
                1        1


                以上  data/models_strat/residences2/asian_village.CAS  
                之类的东西是之战略地图的城市和城堡模型所使用的CAS 文件,与其配套的贴图文件要放在在
                Stainless_Steel_6\data\models_strat\residences2\textures  
                下,residences2 只是一个例子,你完全可以新建一个其他名字的文件夹,然后将建筑的贴图文件放进去,但相应的 引用路径也需要做改动

                注意,CAS 文件和与其配套的 贴图文件还必须放到原版的 data\models_strat 下,  路径和MOD 里的一致 ,至少SS
                需要这么做,但像罗斯人就不需要。每个MOD 的技术都不同。

                随后打开  descr_offmap_models.txt  找到相应的位置添加:


                        culture asian
                        {
                                level village                    
                        {
                            data/models_building/offmap_town_east.cas               
                200         0
                        }

                                level town                    
                        {
                            data/models_building/offmap_town_east.cas               
                200         0
                        }

                                level large_town            
                        {
                            data/models_building/offmap_town_east.cas               
                200         0
                        }

                                level city                    
                        {
                            data/models_building/offmap_city_east.cas               
                200         0
                        }

                                level large_city               
                        {
                            data/models_building/offmap_city_east.cas               
                 200         0
                        }

                                level huge_city               
                        {
                            data/models_building/offmap_city_east.cas               
                200         0
                        }
                        }


                以及
                       culture asian
                        {        
                                level fishing_village
                                {

                data/models_building/offmap_fishing_village_east.CAS               
                200         0
                                }

                                level sea_port
                                {
                            data/models_building/offmap_port_east.cas               
                200         0
                                }

                                level shipwright
                                {
                            data/models_building/offmap_port_east.cas               
                200         0
                                }

                                level dockyard
                                {
                            data/models_building/offmap_port_east.cas               
                200         0
                                }
                        }

                  上述一个是描述城邑的,一个是描述港口的


                再打开  TEXT 文件夹下的 export_buildings.txt 和  event_strings.txt
                添加相应的描述,这是文本显示文件,加入不添加那么新文化在游戏中将不会有文字显示,而且很可能会跳出

                event_strings.txt 下添加类似
                {upgrade_settlement_to_wooden_castle_body_asian} 的诸多描述

                在 export_buildings.txt 找到类似

                {abbey_eastern_european}修道院
                {abbey_eastern_european_desc}修道院是天主教最基本的大型宗教建筑,同时
                亦为判断欧洲城镇是否扩张为城市之标志。由 于修道院对建设选址和修建规模的严格要求, 城堡内无法容纳如此大型建筑,必须将其首先
                转换城邑方可修建。
                {abbey_eastern_european_desc_short}修道院能够感化更多居民 皈依天主教,并提高城邑
                居民快乐程度,同时还可 招募教士。

                在其下另起一行,加上:
                {abbey_asian}修道院
                {abbey_asian_desc}修道院是天主教最基本的大型宗教建筑,同时 亦为判断欧洲城镇是否扩张为城市之标志。由
                于修道院对建设选址和修建规模的严格要求, 城堡内无法容纳如此大型建筑,必须将其首先 转换城邑方可修建。
                {abbey_asian_desc_short}修道院能够感化更多居民 皈依天主教,并提高城邑 居民快乐程度,同时还可 招募教士。





                解决了文本显示的问题后,接下来的更令人抓狂,就暂且只举一个例子

                在  export_descr_buildings.txt 找到 :


                huge_stone_wall city requires factions { northern_european,
                middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
                        {
                            capability
                            {
                                recruit_pool "Swiss Guard"  1   0.5   5  0  requires
                factions { papal_states, }
                                wall_level 4
                                tower_level 1
                                gate_strength 5
                                free_upkeep bonus 5
                                happiness_bonus bonus 3 requires event_counter
                is_the_ai 0
                                recruitment_slots 5
                                happiness_bonus bonus 5 requires event_counter
                is_the_ai 1
                                law_bonus bonus 3 requires event_counter is_the_ai 1
                                trade_base_income_bonus bonus 9 requires
                event_counter is_the_ai 1
                                religion_level bonus 2 requires event_counter
                is_the_ai 1
                            }
                            material stone
                            construction  6
                            cost  12000
                            settlement_min large_city
                            upgrades


                然后改一下:huge_stone_wall city requires factions { northern_european,
                middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, asian, }



                注意蓝色字体“asian”是新加的, 即为巨石城墙亚洲文化区可造

                再到 descr_sm_factions.txt 虽败找一个国家把他的文化改成 asian
                ,那么这个国家所使用的将领,公主等人物的肖像及建筑,事件图片都是用的 asian 风格的了

                工作还没完,接下来要到 data\ui 添加相应图片

                新建一个名为 asian 的文件夹 然后相应的图片文件添加就只是琐事罢了,但注意一个新文化的图片必须齐备,这是一个大工程。格式譬如

                buildings 文件夹下是放建筑图片 eventpics 下是放事件图片  interface 下是界面图片   portraits
                下是肖像图片 还有 cities 下是放城市城堡图标


                加了新文化或者给一个国家改换宗教后还有2个文件需要修改,譬如 打开 export_descr_ancillaries.txt 会有类似:

                Ancillary bingfu
                Type song_bingfu
                Transferable 1
                        Image bingfu.tga
                ExcludeCultures mesoamerican, middle_eastern, northern_european,
                southern_european, eastern_european, greek
                    Description bingfu_desc
                    EffectsDescription bingfu_effects_desc
                    Effect InfantryCommand 1
                    Effect CavalryCommand 1
                    Effect Loyalty 1
                    Effect Piety 1
                那些文化种类是需要排出的,意思是 随从 bingfu(兵符)只有亚洲文化区的国家才能有机会得到

                Ancillary adearmad_valencia (随从瓦伦西亚都督)
                Type dearmad_her
                Transferable  1
                Image tokus_valencia.tga
                Description adearmad_valencia_desc
                EffectsDescription adearmad_valencia_effects_desc
                Effect TaxCollection 5
                Effect Chivalry 2
                Effect Loyalty -1


                Trigger adearmad_valencia (随从触发条件)
                    WhenToTest CharacterTurnEnd
                    Condition EndedInSettlement
                   and SettlementName Valencia
                   and CultureType asian
                   and IsGeneral

                   ;and not HasAncType dearmad_her
                   and not FactionwideAncillaryExists adearmad_valencia

                    AcquireAncillary adearmad_valencia chance  33  

                注意  CultureType asian (文化种类,亚洲)

                export_descr_character_traits.txt 的修改也类似。。。。。。



    但需要注意的是新创造的文化使用的是何种风格的建筑的内在机理 ,参考里龙在TWC 的帖:
                http://www.twcenter.net/forums/s ... 8335120#post8335120
    发表于 2015-6-22 20:30:03 | 显示全部楼层
    很好哦
    发表于 2015-6-22 20:22:52 | 显示全部楼层
    顶顶多好
    发表于 2015-6-22 20:34:31 | 显示全部楼层
    LZ真是人才
    发表于 2015-6-22 20:50:17 | 显示全部楼层
    很不错
    发表于 2015-6-22 20:56:55 | 显示全部楼层
    说的非常好
    发表于 2015-6-25 19:12:02 | 显示全部楼层
    楼主是超人
    发表于 2015-6-25 19:31:26 | 显示全部楼层
    顶顶多好
    发表于 2015-6-25 19:42:27 | 显示全部楼层
    真心顶
    发表于 2015-6-25 19:45:09 | 显示全部楼层
    很好哦
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