如何定义多国家多肖像的方法

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汉魂管理 发表于 2015-3-1 00:25:25 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

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注意,此方法版权归南明悲歌的里龙大所有,遗失很久了,最近跟里龙大交流中得以寻回

实现方法有2种,先介绍 简单的

            一种文化==一种风格的肖像,

这是中2里一个很基本的原则,所以当你发现蒙古和其他穆斯林国家共用肖像的时候,不用吃惊,应为蒙古和其他伊斯兰国家同属
            middle_eastern  (中东文化区),但蒙古用穆斯林的蒙面人肖像,总会让人很不爽,那么只需要:

            首先把蒙古改成信仰多神教(pagan)或其他区别于伊斯兰教的宗教,然后到
            middle_eastern\portraits\portraits\young 下建立一个名为 pagan_generals
            的文件夹,然后把蒙古风格的肖像放入其中,OK 进入游戏后会发现蒙古的将领使用的肖像 变成了你想要的

            原则就是 middle_eastern\portraits\portraits\young\generals      
            下的是原来的穆斯林风格的肖像,而新建的
            middle_eastern\portraits\portraits\young\pagan_generals        
            下的是蒙古的独一无二的肖像   

            但注意这只是修改了将领年轻时候的肖像,年老的以及死亡后的肖像模仿 以上原则既可。

            所以只要设定得当, 7种文化(中2文化数量上限)+ 9种宗教 (中2宗教数量上限) 完全可以实现 63 (7*9)
            种不同风格的肖像

            这种利用宗教区别肖像的方法也适用于其他事务官(外交官等等)

            这种功能 源自 条顿悲歌 ,应为要满足立陶宛改宗的需求。 战锤 MOD 中也应用了这该功能,  理论上基于王国引擎的MOD
            都可以实现这一功能。

            宗教名_事务官名称  是这种功能的典型样式,不仅可以 pagan_generals , dajiao(道教)_generals
            也是没问题的 ,前提是先添加dajiao 这种宗教




另一种   在复杂一点令人抓狂一点的就是创造一种新的文化:
以下就直接复制里龙大给的教程了




仅以咆哮之龙为例:

            首先 需要修改的文本文件包括: descr_cultures.txt  ,descr_offmap_models.txt  
            ,descr_sm_factions.txt,event_strings.txt ,export_buildings.txt

            export_descr_buildings.txt

            export_descr_ancillaries.txt(可选 )   
            export_descr_character_traits.txt(可选) export_ancillaries.txt(可选)
            export_vnvs.txt(可选)

                  当然还要有需要的素材图片

            假如要在加入一个名为 asian  文化 ,打开 descr_cultures.txt  加入以下描述:

            culture                                asian   
            portrait_mapping        asian      
            rebel_standard_index        6
            {
            village
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_village.CAS,               
            settlement_eastern_level_1
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
            }
            moot_and_bailey
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_wooden_castle.cas,               
             settlement_eastern_level_1
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
            }
            town
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_town.cas,                        
            settlement_eastern_level_2
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
            }
            wooden_castle
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_stone_keep.cas,                  
                  settlement_eastern_level_2
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
            }
            large_town
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_large_town.cas,        
            settlement_eastern_level_3
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
            }
            castle
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_castle.cas,        
            settlement_eastern_level_3
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
            }
            city
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_city.cas,                        
            settlement_eastern_level_4
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
            }
            fortress
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_large_castle.cas,               
                    settlement_eastern_level_4
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
            }
            large_city
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_large_city.cas,        
            settlement_eastern_level_5
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
            }
            citadel
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_fortress.cas,        
            settlement_eastern_level_5
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
            }
            huge_city
            {
                    normal                                
            data/models_strat/residences2/asian_huge_city.cas,               
            settlement_eastern_level_6
                    card                                
            data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
            }
            }
            fort                                
            data/models_strat/residences/NE_fort_buildings.CAS,                  
                                                  fort_barbarian
            fort_cost                        500
            fort_wall                        
            data/models_strat/residences/NE_fort_walls.CAS
            fishing_village               
            data/models_strat/residences/NE_port_villiage.CAS,                  
                         port_barbarian_level_1
            port_land                        
            data/models_strat/residences/NE_port_02_buildings.CAS,               
                                     port_barbarian_level_2
            port_sea                        
            data/models_strat/residences/NE_port_02_wall.CAS
            port_land                        
            data/models_strat/residences/NE_port_03_buildings.CAS,               
                                     port_barbarian_level_3
            port_sea                        
            data/models_strat/residences/NE_port_03_wall.CAS
            port_land                        
            data/models_strat/residences/NE_port_04_buildings.CAS,               
                                     port_barbarian_level_4
            port_sea                        
            data/models_strat/residences/NE_port_04_wall.CAS
            watchtower                        
            data/models_strat/residences/NE_watchtower.CAS,                     
                              watchtower_barbarian
            watchtower_cost                200
            spy                                spy.tga                           
                 spy_info.tga                        spy.tga                     
               350        1        1
            assassin                assassin.tga               
            assassin_info.tga                assassin.tga        500        1   
                1
            diplomat                diplomat.tga               
            diplomat_info.tga                diplomat.tga        250        1   
                1
            admiral                        admiral.tga               
            admiral_info.tga                admiral.tga        100        1      
              1
            merchant                merchant.tga               
            merchant_info.tga                merchant.tga        550        1   
                1
            priest                        priest.tga               
            priest_info.tga                        priest.tga        200        
            1        1


            以上  data/models_strat/residences2/asian_village.CAS  
            之类的东西是之战略地图的城市和城堡模型所使用的CAS 文件,与其配套的贴图文件要放在在
            Stainless_Steel_6\data\models_strat\residences2\textures  
            下,residences2 只是一个例子,你完全可以新建一个其他名字的文件夹,然后将建筑的贴图文件放进去,但相应的 引用路径也需要做改动

            注意,CAS 文件和与其配套的 贴图文件还必须放到原版的 data\models_strat 下,  路径和MOD 里的一致 ,至少SS
            需要这么做,但像罗斯人就不需要。每个MOD 的技术都不同。

            随后打开  descr_offmap_models.txt  找到相应的位置添加:


                    culture asian
                    {
                            level village                    
                    {
                        data/models_building/offmap_town_east.cas               
            200         0
                    }

                            level town                    
                    {
                        data/models_building/offmap_town_east.cas               
            200         0
                    }

                            level large_town            
                    {
                        data/models_building/offmap_town_east.cas               
            200         0
                    }

                            level city                    
                    {
                        data/models_building/offmap_city_east.cas               
            200         0
                    }

                            level large_city               
                    {
                        data/models_building/offmap_city_east.cas               
             200         0
                    }

                            level huge_city               
                    {
                        data/models_building/offmap_city_east.cas               
            200         0
                    }
                    }


            以及
                   culture asian
                    {        
                            level fishing_village
                            {

            data/models_building/offmap_fishing_village_east.CAS               
            200         0
                            }

                            level sea_port
                            {
                        data/models_building/offmap_port_east.cas               
            200         0
                            }

                            level shipwright
                            {
                        data/models_building/offmap_port_east.cas               
            200         0
                            }

                            level dockyard
                            {
                        data/models_building/offmap_port_east.cas               
            200         0
                            }
                    }

              上述一个是描述城邑的,一个是描述港口的


            再打开  TEXT 文件夹下的 export_buildings.txt 和  event_strings.txt
            添加相应的描述,这是文本显示文件,加入不添加那么新文化在游戏中将不会有文字显示,而且很可能会跳出

            event_strings.txt 下添加类似
            {upgrade_settlement_to_wooden_castle_body_asian} 的诸多描述

            在 export_buildings.txt 找到类似

            {abbey_eastern_european}修道院
            {abbey_eastern_european_desc}修道院是天主教最基本的大型宗教建筑,同时
            亦为判断欧洲城镇是否扩张为城市之标志。由 于修道院对建设选址和修建规模的严格要求, 城堡内无法容纳如此大型建筑,必须将其首先
            转换城邑方可修建。
            {abbey_eastern_european_desc_short}修道院能够感化更多居民 皈依天主教,并提高城邑
            居民快乐程度,同时还可 招募教士。

            在其下另起一行,加上:
            {abbey_asian}修道院
            {abbey_asian_desc}修道院是天主教最基本的大型宗教建筑,同时 亦为判断欧洲城镇是否扩张为城市之标志。由
            于修道院对建设选址和修建规模的严格要求, 城堡内无法容纳如此大型建筑,必须将其首先 转换城邑方可修建。
            {abbey_asian_desc_short}修道院能够感化更多居民 皈依天主教,并提高城邑 居民快乐程度,同时还可 招募教士。





            解决了文本显示的问题后,接下来的更令人抓狂,就暂且只举一个例子

            在  export_descr_buildings.txt 找到 :


            huge_stone_wall city requires factions { northern_european,
            middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
                    {
                        capability
                        {
                            recruit_pool "Swiss Guard"  1   0.5   5  0  requires
            factions { papal_states, }
                            wall_level 4
                            tower_level 1
                            gate_strength 5
                            free_upkeep bonus 5
                            happiness_bonus bonus 3 requires event_counter
            is_the_ai 0
                            recruitment_slots 5
                            happiness_bonus bonus 5 requires event_counter
            is_the_ai 1
                            law_bonus bonus 3 requires event_counter is_the_ai 1
                            trade_base_income_bonus bonus 9 requires
            event_counter is_the_ai 1
                            religion_level bonus 2 requires event_counter
            is_the_ai 1
                        }
                        material stone
                        construction  6
                        cost  12000
                        settlement_min large_city
                        upgrades


            然后改一下:huge_stone_wall city requires factions { northern_european,
            middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, asian, }



            注意蓝色字体“asian”是新加的, 即为巨石城墙亚洲文化区可造

            再到 descr_sm_factions.txt 虽败找一个国家把他的文化改成 asian
            ,那么这个国家所使用的将领,公主等人物的肖像及建筑,事件图片都是用的 asian 风格的了

            工作还没完,接下来要到 data\ui 添加相应图片

            新建一个名为 asian 的文件夹 然后相应的图片文件添加就只是琐事罢了,但注意一个新文化的图片必须齐备,这是一个大工程。格式譬如

            buildings 文件夹下是放建筑图片 eventpics 下是放事件图片  interface 下是界面图片   portraits
            下是肖像图片 还有 cities 下是放城市城堡图标


            加了新文化或者给一个国家改换宗教后还有2个文件需要修改,譬如 打开 export_descr_ancillaries.txt 会有类似:

            Ancillary bingfu
            Type song_bingfu
            Transferable 1
                    Image bingfu.tga
            ExcludeCultures mesoamerican, middle_eastern, northern_european,
            southern_european, eastern_european, greek
                Description bingfu_desc
                EffectsDescription bingfu_effects_desc
                Effect InfantryCommand 1
                Effect CavalryCommand 1
                Effect Loyalty 1
                Effect Piety 1
            那些文化种类是需要排出的,意思是 随从 bingfu(兵符)只有亚洲文化区的国家才能有机会得到

            Ancillary adearmad_valencia (随从瓦伦西亚都督)
            Type dearmad_her
            Transferable  1
            Image tokus_valencia.tga
            Description adearmad_valencia_desc
            EffectsDescription adearmad_valencia_effects_desc
            Effect TaxCollection 5
            Effect Chivalry 2
            Effect Loyalty -1


            Trigger adearmad_valencia (随从触发条件)
                WhenToTest CharacterTurnEnd
                Condition EndedInSettlement
               and SettlementName Valencia
               and CultureType asian
               and IsGeneral

               ;and not HasAncType dearmad_her
               and not FactionwideAncillaryExists adearmad_valencia

                AcquireAncillary adearmad_valencia chance  33  

            注意  CultureType asian (文化种类,亚洲)

            export_descr_character_traits.txt 的修改也类似。。。。。。



但需要注意的是新创造的文化使用的是何种风格的建筑的内在机理 ,参考里龙在TWC 的帖:
            http://www.twcenter.net/forums/s ... 8335120#post8335120

精彩评论25

正序浏览
nplab3730393 发表于 2015-6-22 20:30:03 | 显示全部楼层
很好哦
魅影杀神 发表于 2015-6-22 20:22:52 | 显示全部楼层
顶顶多好
jw3020 发表于 2015-6-22 20:34:31 | 显示全部楼层
LZ真是人才
vlamirtankil 发表于 2015-6-22 20:50:17 | 显示全部楼层
很不错
zhuzhupass 发表于 2015-6-22 20:56:55 | 显示全部楼层
说的非常好
名字只有七个字 发表于 2015-6-25 19:12:02 | 显示全部楼层
楼主是超人
小虫 发表于 2015-6-25 19:31:26 | 显示全部楼层
顶顶多好
明朝日不落 发表于 2015-6-25 19:42:27 | 显示全部楼层
真心顶
闪电 发表于 2015-6-25 19:45:09 | 显示全部楼层
很好哦
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