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注意,此方法版权归南明悲歌的里龙大所有,遗失很久了,最近跟里龙大交流中得以寻回
实现方法有2种,先介绍 简单的:
一种文化==一种风格的肖像,
这是中2里一个很基本的原则,所以当你发现蒙古和其他穆斯林国家共用肖像的时候,不用吃惊,应为蒙古和其他伊斯兰国家同属
middle_eastern (中东文化区),但蒙古用穆斯林的蒙面人肖像,总会让人很不爽,那么只需要:
首先把蒙古改成信仰多神教(pagan)或其他区别于伊斯兰教的宗教,然后到
middle_eastern\portraits\portraits\young 下建立一个名为 pagan_generals
的文件夹,然后把蒙古风格的肖像放入其中,OK 进入游戏后会发现蒙古的将领使用的肖像 变成了你想要的
原则就是 middle_eastern\portraits\portraits\young\generals
下的是原来的穆斯林风格的肖像,而新建的
middle_eastern\portraits\portraits\young\pagan_generals
下的是蒙古的独一无二的肖像
但注意这只是修改了将领年轻时候的肖像,年老的以及死亡后的肖像模仿 以上原则既可。
所以只要设定得当, 7种文化(中2文化数量上限)+ 9种宗教 (中2宗教数量上限) 完全可以实现 63 (7*9)
种不同风格的肖像
这种利用宗教区别肖像的方法也适用于其他事务官(外交官等等)
这种功能 源自 条顿悲歌 ,应为要满足立陶宛改宗的需求。 战锤 MOD 中也应用了这该功能, 理论上基于王国引擎的MOD
都可以实现这一功能。
宗教名_事务官名称 是这种功能的典型样式,不仅可以 pagan_generals , dajiao(道教)_generals
也是没问题的 ,前提是先添加dajiao 这种宗教
另一种 在复杂一点令人抓狂一点的就是创造一种新的文化:
以下就直接复制里龙大给的教程了
仅以咆哮之龙为例:
首先 需要修改的文本文件包括: descr_cultures.txt ,descr_offmap_models.txt
,descr_sm_factions.txt,event_strings.txt ,export_buildings.txt
export_descr_buildings.txt
export_descr_ancillaries.txt(可选 )
export_descr_character_traits.txt(可选) export_ancillaries.txt(可选)
export_vnvs.txt(可选)
当然还要有需要的素材图片
假如要在加入一个名为 asian 文化 ,打开 descr_cultures.txt 加入以下描述:
culture asian
portrait_mapping asian
rebel_standard_index 6
{
village
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_village.CAS,
settlement_eastern_level_1
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
moot_and_bailey
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_wooden_castle.cas,
settlement_eastern_level_1
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
town
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_town.cas,
settlement_eastern_level_2
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
}
wooden_castle
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_stone_keep.cas,
settlement_eastern_level_2
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
}
large_town
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_large_town.cas,
settlement_eastern_level_3
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
}
castle
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_castle.cas,
settlement_eastern_level_3
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
}
city
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_city.cas,
settlement_eastern_level_4
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
}
fortress
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_large_castle.cas,
settlement_eastern_level_4
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
}
large_city
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_large_city.cas,
settlement_eastern_level_5
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
}
citadel
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_fortress.cas,
settlement_eastern_level_5
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
}
huge_city
{
normal
data/models_strat/residences2/asian_huge_city.cas,
settlement_eastern_level_6
card
data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
}
}
fort
data/models_strat/residences/NE_fort_buildings.CAS,
fort_barbarian
fort_cost 500
fort_wall
data/models_strat/residences/NE_fort_walls.CAS
fishing_village
data/models_strat/residences/NE_port_villiage.CAS,
port_barbarian_level_1
port_land
data/models_strat/residences/NE_port_02_buildings.CAS,
port_barbarian_level_2
port_sea
data/models_strat/residences/NE_port_02_wall.CAS
port_land
data/models_strat/residences/NE_port_03_buildings.CAS,
port_barbarian_level_3
port_sea
data/models_strat/residences/NE_port_03_wall.CAS
port_land
data/models_strat/residences/NE_port_04_buildings.CAS,
port_barbarian_level_4
port_sea
data/models_strat/residences/NE_port_04_wall.CAS
watchtower
data/models_strat/residences/NE_watchtower.CAS,
watchtower_barbarian
watchtower_cost 200
spy spy.tga
spy_info.tga spy.tga
350 1 1
assassin assassin.tga
assassin_info.tga assassin.tga 500 1
1
diplomat diplomat.tga
diplomat_info.tga diplomat.tga 250 1
1
admiral admiral.tga
admiral_info.tga admiral.tga 100 1
1
merchant merchant.tga
merchant_info.tga merchant.tga 550 1
1
priest priest.tga
priest_info.tga priest.tga 200
1 1
以上 data/models_strat/residences2/asian_village.CAS
之类的东西是之战略地图的城市和城堡模型所使用的CAS 文件,与其配套的贴图文件要放在在
Stainless_Steel_6\data\models_strat\residences2\textures
下,residences2 只是一个例子,你完全可以新建一个其他名字的文件夹,然后将建筑的贴图文件放进去,但相应的 引用路径也需要做改动
注意,CAS 文件和与其配套的 贴图文件还必须放到原版的 data\models_strat 下, 路径和MOD 里的一致 ,至少SS
需要这么做,但像罗斯人就不需要。每个MOD 的技术都不同。
随后打开 descr_offmap_models.txt 找到相应的位置添加:
culture asian
{
level village
{
data/models_building/offmap_town_east.cas
200 0
}
level town
{
data/models_building/offmap_town_east.cas
200 0
}
level large_town
{
data/models_building/offmap_town_east.cas
200 0
}
level city
{
data/models_building/offmap_city_east.cas
200 0
}
level large_city
{
data/models_building/offmap_city_east.cas
200 0
}
level huge_city
{
data/models_building/offmap_city_east.cas
200 0
}
}
以及
culture asian
{
level fishing_village
{
data/models_building/offmap_fishing_village_east.CAS
200 0
}
level sea_port
{
data/models_building/offmap_port_east.cas
200 0
}
level shipwright
{
data/models_building/offmap_port_east.cas
200 0
}
level dockyard
{
data/models_building/offmap_port_east.cas
200 0
}
}
上述一个是描述城邑的,一个是描述港口的
再打开 TEXT 文件夹下的 export_buildings.txt 和 event_strings.txt
添加相应的描述,这是文本显示文件,加入不添加那么新文化在游戏中将不会有文字显示,而且很可能会跳出
event_strings.txt 下添加类似
{upgrade_settlement_to_wooden_castle_body_asian} 的诸多描述
在 export_buildings.txt 找到类似
{abbey_eastern_european}修道院
{abbey_eastern_european_desc}修道院是天主教最基本的大型宗教建筑,同时
亦为判断欧洲城镇是否扩张为城市之标志。由 于修道院对建设选址和修建规模的严格要求, 城堡内无法容纳如此大型建筑,必须将其首先
转换城邑方可修建。
{abbey_eastern_european_desc_short}修道院能够感化更多居民 皈依天主教,并提高城邑
居民快乐程度,同时还可 招募教士。
在其下另起一行,加上:
{abbey_asian}修道院
{abbey_asian_desc}修道院是天主教最基本的大型宗教建筑,同时 亦为判断欧洲城镇是否扩张为城市之标志。由
于修道院对建设选址和修建规模的严格要求, 城堡内无法容纳如此大型建筑,必须将其首先 转换城邑方可修建。
{abbey_asian_desc_short}修道院能够感化更多居民 皈依天主教,并提高城邑 居民快乐程度,同时还可 招募教士。
解决了文本显示的问题后,接下来的更令人抓狂,就暂且只举一个例子
在 export_descr_buildings.txt 找到 :
huge_stone_wall city requires factions { northern_european,
middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
recruit_pool "Swiss Guard" 1 0.5 5 0 requires
factions { papal_states, }
wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 5
free_upkeep bonus 5
happiness_bonus bonus 3 requires event_counter
is_the_ai 0
recruitment_slots 5
happiness_bonus bonus 5 requires event_counter
is_the_ai 1
law_bonus bonus 3 requires event_counter is_the_ai 1
trade_base_income_bonus bonus 9 requires
event_counter is_the_ai 1
religion_level bonus 2 requires event_counter
is_the_ai 1
}
material stone
construction 6
cost 12000
settlement_min large_city
upgrades
然后改一下:huge_stone_wall city requires factions { northern_european,
middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, asian, }
注意蓝色字体“asian”是新加的, 即为巨石城墙亚洲文化区可造
再到 descr_sm_factions.txt 虽败找一个国家把他的文化改成 asian
,那么这个国家所使用的将领,公主等人物的肖像及建筑,事件图片都是用的 asian 风格的了
工作还没完,接下来要到 data\ui 添加相应图片
新建一个名为 asian 的文件夹 然后相应的图片文件添加就只是琐事罢了,但注意一个新文化的图片必须齐备,这是一个大工程。格式譬如
buildings 文件夹下是放建筑图片 eventpics 下是放事件图片 interface 下是界面图片 portraits
下是肖像图片 还有 cities 下是放城市城堡图标
加了新文化或者给一个国家改换宗教后还有2个文件需要修改,譬如 打开 export_descr_ancillaries.txt 会有类似:
Ancillary bingfu
Type song_bingfu
Transferable 1
Image bingfu.tga
ExcludeCultures mesoamerican, middle_eastern, northern_european,
southern_european, eastern_european, greek
Description bingfu_desc
EffectsDescription bingfu_effects_desc
Effect InfantryCommand 1
Effect CavalryCommand 1
Effect Loyalty 1
Effect Piety 1
那些文化种类是需要排出的,意思是 随从 bingfu(兵符)只有亚洲文化区的国家才能有机会得到
Ancillary adearmad_valencia (随从瓦伦西亚都督)
Type dearmad_her
Transferable 1
Image tokus_valencia.tga
Description adearmad_valencia_desc
EffectsDescription adearmad_valencia_effects_desc
Effect TaxCollection 5
Effect Chivalry 2
Effect Loyalty -1
Trigger adearmad_valencia (随从触发条件)
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement
and SettlementName Valencia
and CultureType asian
and IsGeneral
;and not HasAncType dearmad_her
and not FactionwideAncillaryExists adearmad_valencia
AcquireAncillary adearmad_valencia chance 33
注意 CultureType asian (文化种类,亚洲)
export_descr_character_traits.txt 的修改也类似。。。。。。
但需要注意的是新创造的文化使用的是何种风格的建筑的内在机理 ,参考里龙在TWC 的帖:
http://www.twcenter.net/forums/s ... 8335120#post8335120
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