各项攻防之间的计算方法
盾对于士兵正前方左右45%的攻击都有效。对远程的攻击的防御最有效。无论是否破甲。盔甲对于任何方位的攻击都有效。但破甲伤害对盔甲无视。只计算防御技能。
而远程破甲攻击一方面无视盔甲,另一方面也无视防御技能,但是受盾牌影响。
骑兵冲锋计算为骑兵冲锋加权+骑兵攻击(完全冲锋的情况下,若非完全冲锋则不计骑兵本身攻击力)-被冲击目标盔甲防御(无视盾牌和防御技能)。
另外还要计算骑兵本身的碰撞质量和被冲击目标的碰撞质量。
三国全面战争里,骑兵每次冲锋都要做一次反冲击测定。既骑兵要经一次自己的冲锋加权(不计武器攻击)对抗自己的盔甲防御的测算。若通过,则算冲锋成功,若失败,则减1点生命。对于大多数生命为1的骑兵,冲锋判断失败则就是死掉,这也解释了为什么很多骑兵在冲击敌人的时候自己会摔下马来。
但中2里无此判定。
若骑兵冲击枪兵(正面)。
则骑兵的反冲判定在中2与罗马里通用。骑兵要经过自己的冲锋加权+枪兵攻击力+枪兵冲锋加权-骑兵防御的计算,这也是为什么骑兵去正面冲击枪兵基本是有来无回的原因。
攻击分为远程和近战。
而远程和近战又都有破甲和非破甲之分。
同样,三国全面战争里盔甲也为无甲,皮甲,金属甲之分
而中2里盔甲分为无甲,半身皮甲,全身皮甲,半身锁甲,重锁甲,半身板甲,全身板甲。
而且中2里多了1个士兵骨骼,既攻击动作的判定。不同的攻击动作,也会造成相应的不同伤害判定。
另外,中2里的不同武器也有区别,匕首,长剑,双手剑,单手剑(既带盾牌),单手斧,单手锤,双手长矛,单手短矛,双手长戟,双手斧等等的区别。
各种攻击对应各种防御都有不同百分比的加权或减值。
比如破甲斧对锁甲有100%的攻击力,而对于板甲则只有75%的攻击力,对于重板甲则只有50%的伤害。
而单手剑对于无甲,皮甲单位都是100%伤害。对于锁甲则只有75%伤害,对于板甲则只有50%,重板甲则不足30%。
这也是为什么下马狭义对砍,半天也不见死人的原因。如果换做威尼斯水管工,瓦兰吉,或是丹麦斧头,则差别相当明显。
另外,远程攻击分为箭,破甲箭,石头(罗马独有),子弹,弩炮,破甲弩箭(事实上所有弩箭都破甲),巨石(投石机扔出去的那种),炮弹(中2独有,会爆炸那种),标枪(都破甲)。
对不同的盔甲种类也会有不同的伤害计算。
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