本帖最后由 z00023743 于 2012-12-6 19:33 编辑
我是左撇子,骑马与砍杀里大地图的鼠标样式是【向左倾斜】的一把剑;骑马与砍杀里大地图的鼠标左右键也无法跟着WIN7改;
视觉上希望改成【向右倾斜】,那样看得舒服;而左右键倒置才习惯;
求两个修改:
1如何将骑马与砍杀游戏里大地图中的鼠标样式【向左】改成【向右】;
2如何将骑马与砍杀大地图里鼠标左右键倒置;
特求具体修改方法。好心人回个帖吧。undefined这里先表示感谢了。undefined
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骑马与砍杀MOD制作方法之入门篇 A. 骑砍的MOD制作自由度相当大,即使你想将它做成即时战略游戏也没问题。
一般的MOD都是基于原版(Native MOD)的扩展,延续战术+动作游戏方向。 具体制作可分为以下几个方面:
1. 大地图制作。
专用工具为 Map Editor 参考小坏的 地图编辑器全面指南
2. 模型与贴图。
相关工具为 BRFedit 以及通用软件 3Dsmax、Wing3D、PhotoShop。
通用软件教程网上就多了。 BRFedit 提供两个教程:
参考怒猫的 图解物品改贴图及添加
kuangshiyun的 Brfedit0.8.9入门教程
3. 场景与道具。
场景可以直接在骑砍编辑模式下生成,也可以导入制作好的模型。
4. Module System。
骑砍开发组提供的脚本开发模式,需要python2.6环境。
这是mod制作的核心,所有逻辑功能都在这里实现。也是本篇重点内容。
5. 其他周边。
比如字库、Skybox(天空背景及光照)、HDR渲染、片头动画等等。
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B. Python最新版本是3.1 但是适合于骑砍脚本编译的版本是2.6 (这两个版本不兼容)
下载地址:http://www.python.org/ftp/python/2.6.2/python-2.6.2.msi
下载后安装,然后在 我的电脑->右键属性->高级->系统变量 path里加上安装路径,比如 ";C:\Python26;"
请加分号附在其他path后面而不是直接覆盖。
进入dos命令行方式,输入python 回车, 会显示
Python 2.6 (r26:66721, Oct 2 2008, 11:35:03)..... 而不是找不到指令
如果嫌路径设置麻烦,这里还有更简单的办法:
直接在mod sys里(C步骤)找出build_module.bat 然后在其第一行添加
set path=C:\Python26;%PATH%
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C. 战团(包含联机版)1.143版MOD System 下载地址
下载后安装在你记得住的一个英文目录下,然后进这个目录 打开module_info.py
(用文本编辑器比如记事本、Notepad++、EditPlus、Ultraedit)
修改输出目录 比如 export_dir = "D:/Program Files/warband/Modules/test/"
这是你的编译后文件输出的目录
build_module.bat 则是编译的批处理执行文件,注意这只是编译输出了txt文件,
如果你已将原版native目录下文件事先拷贝到这里,下次编译后启动骑砍,mod选项里选test,就能玩到自己编译的游戏了。
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D. PY修改
骑砍的脚本语言使用python编写编译,但并不是真正的Python语言,只是一个简化的脚本,所以难度不大。
下面我们来了解各个*.py的作用
header_*.py 是各个功能模块的头文件,用于标识一些状态量 这可不能随意改动的
值得一提的是 header_operations.py 这里面存储了所有的操作函数 是所有py脚本的根基
关于MS更详细的解释, 有一个强大但未完成的帖子: ModuleSystem Operations 详解
ID_*.py 是编译时生成的内部单元列表 可以拿来看看浓缩内容
process_*.py 是编译处理程序,这是真正的python, 不过只有少数高手会用到他来影响生成的txt文件
Module_*.py 这些才是我们真正关心的核心内容..... 其中:
每个文件开始都列出了单元格式定义,在修改时需要仔细研究。
module_animations.py 动作编辑(顺序及总量不可变)
module_constants.py 常量、slots 等都在这里定义
module_dialogs.py 单机对话
module_factions.py 势力
module_game_menus.py 单机各界面菜单
module_info.py (输出目录,前面提到过了)
module_items.py 物品装备各项设定(你会发现改这里比改txt方便多了)
module_map_icons.py 战略地图图标,比如村庄、城市、部队、旗帜
module_meshes.py 图片输出定义,那些胜利失败被俘之类背景图片,以及盾牌上的纹章图案
module_mission_templates.py 这就是平常说的MT了 相当于战斗场面的定时触发器
联机内容主体在此
module_music.py 音乐
module_particle_systems.py 粒子系统,火焰烟雾飚血等等效果皆从此出
module_parties.py 战略地图单位 实际上包括所有城市、城堡、村庄 以及集结部队定义
module_party_templates.py 地图上另一些部队模板定义
module_presentations.py 自定义界面显示效果 可以用来制作强大的界面效果
联机部分大多界面出自于此
module_quests.py 单机任务 这里只定义名称...
module_scene_props.py 场景物品 投石车、搭板车、攻城锤,甚至飞龙的动作 都是这里来做(当然你要先有模型)
module_scenes.py 场景定义 比如地形、出生点、水平面高度等等
module_scripts.py 功能模块集中地 供其他部分调用 大段的程序都在这里....
module_simple_triggers.py 大地图定时触发器1 定义一些较为简单的触发 比如商人每天换货一次 火把傍晚准时点火....
module_skills.py 技能定义
module_skins.py 皮肤 包括面部和体表定义 做怪怪容易 做美女很难
module_sounds.py 音效
module_strings.py 引用语句的预定义部分 大段自言自语、介绍啥的
module_tableau_materials.py 3D秀材质 主要是纹章盾 号衣啥的
module_triggers.py 大地图定时触发器2 较新版本内容都在这边 较为复杂完善的触发
module_troops.py 各兵种及升级树定义 联机各兵种也在此
module_variables.py 变量。系统用...
上面这些看起来还是比较纷乱,如果不是模仿别人,想要加入自己的功能往往难以下手。
所以我想下一步要画一张各个模块之间关系的逻辑图,方便新手下海.....
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